Były producent Rockstar Games w tym tygodniu podzielił się rzadką, kuluarową perspektywą na produkcję GTA 6. John Ricchio, który pracował jako producent przy Grand Theft Auto V, twierdzi, że pomysły wycięte z GTA 5 mogłyby teoretycznie powrócić w GTA 6 — ale praktycznie żadna z oryginalnych prac nie mogłaby zostać wykorzystana bezpośrednio, ponieważ nowoczesna technologia silnika oznacza, że wszystko trzeba by zbudować od nowa.
Te wypowiedzi, o których informowały między innymi serwisy GTA BOOM i GamesRadar+ w połowie i pod koniec lipca 2026 roku, stanowią przydatną weryfikację jednej z ulubionych teorii społeczności: że Rockstar trzyma w zanadrzu skarbiec ukończonych, lecz odłożonych na półkę misji, gotowych do wykorzystania w kolejnej grze.
Dlaczego starej zawartości nie da się po prostu skopiować
Główny argument Ricchio ma naturę techniczną. Misja w grze pokroju GTA 5 nie jest samodzielnym plikiem, który można skopiować tak jak zdjęcie. To pakiet skryptów, animacji, modeli postaci, sygnałów dźwiękowych, zachowań fizyki i geometrii poziomu — wszystko napisane pod konkretne reguły silnika, w którym zostało stworzone.
GTA 6 działa na mocno rozwiniętej wersji silnika RAGE od Rockstar, z nową fizyką, przebudowanym systemem animacji, oświetleniem ze śledzeniem promieni i innym podejściem do strumieniowania ogromnego świata gry — postępy te szczegółowo omówiliśmy w naszym dogłębnym omówieniu grafiki. Przenieś dekadę starą misję do tego środowiska, a niemal nic nie przetrwa tego zderzenia. Koncepcja może przetrwać; implementacja zaczyna się od zera.
To zgadza się z pozycją GTA 6 jako pierwszego Grand Theft Auto zbudowanego natywnie z myślą o konsolach obecnej generacji. Według własnej miary Ricchio to najmniej sprzyjające środowisko, jakie seria kiedykolwiek miała, jeśli chodzi o bezpośrednie przenoszenie starych prac do nowej gry.
„Prawie nigdy nie ogranicza was brak pomysłów"
Ciekawszy wniosek może mieć podłoże kulturowe, a nie techniczne. Zdaniem Ricchio w Rockstar pracuje tak wielu kreatywnych ludzi generujących tak wiele pomysłów, że powracanie do odłożonej na półkę pracy rzadko jest konieczne. „W wielu przypadkach prawie nigdy nie ogranicza was brak pomysłów" — powiedział w cytowanych wypowiedziach.
Innymi słowy: nie oczekujcie, że GTA 6 będzie składanką największych przebojów z rzeczy, które nie trafiły do GTA 5. Problemem Rockstar nigdy nie był brak materiału — chodzi o wybór tego, co pasuje. Ta filozofia zgadza się ze wszystkim, co wiemy o skali gry, od mapy 2,4–2,7 razy większej po podawane w doniesieniach ponad 700 dostępnych wnętrz.
„To musi być monstrualne"
Ricchio wypowiedział się także na temat skali gry. Ponieważ odszedł z Rockstar, zanim produkcja GTA 6 nabrała pełnego rozpędu, mówi, że „może sobie tylko wyobrazić rozmiar GTA 6", dodając: „To musi być monstrualne".
Od kogoś, kto pomógł wydać GTA 5 — grę, której produkcja zajęła około pięciu lat i pochłonęła rekordowy jak na tamte czasy budżet — to znacząca wypowiedź. GTA 6 powstaje w takiej czy innej formie znacznie dłużej, z dużo większym zespołem i dwoma skokami technologicznymi między generacjami konsol. Pełne porównanie tego, jak obie gry wypadają na papierze, znajdziecie w naszym zestawieniu GTA 6 kontra GTA 5.
Teoria na temat brakującej wersji na PC
W osobnych wypowiedziach, o których informował PC Gamer, Ricchio odniósł się także do tego, dlaczego GTA 6 trafia najpierw wyłącznie na konsole. Jego sugestia: „zawsze lepiej jest zacząć od ograniczeń" — najpierw zbudować grę pod stały sprzęt konsolowy, a dopiero potem skalować ją na niezliczoną różnorodność konfiguracji PC.
To zgodne z długoletnim wzorcem Rockstar. GTA 5 trafiło na PC około 18 miesięcy po konsolach; Red Dead Redemption 2 zajęło to około 13 miesięcy. Jak opisujemy w naszym wyjaśnieniu na temat daty premiery na PC, Rockstar wciąż w ogóle nie ogłosił wersji GTA 6 na PC — każda data pozostaje spekulacją, ale ujęcie Ricchio sugeruje, że opóźnienie to strategia, a nie zaniedbanie.
Jedno zastrzeżenie warto wyrazić wprost: Ricchio jest byłym pracownikiem Rockstar, komentującym z zewnątrz firmy. Jego uwagi to świadoma perspektywa, a nie informacje z pierwszej ręki na temat faktycznej zawartości GTA 6.
Najczęściej zadawane pytania
Kim jest John Ricchio?
John Ricchio to były producent Rockstar Games, który pracował przy Grand Theft Auto V. Ostatnio udzielił wywiadów na temat filozofii deweloperskiej Rockstar, prawdopodobnej skali GTA 6 oraz realiów ponownego wykorzystywania wyciętej zawartości.
Czy wycięta zawartość z GTA 5 pojawi się w GTA 6?
Nie bezpośrednio, według Ricchio. Koncepcje czy porzucone postacie mogłyby zostać na nowo rozważone, ale faktyczne zasoby i kod trzeba by odbudować od zera pod nowoczesny silnik GTA 6. Uważa też, że Rockstar rzadko w ogóle musi wracać do starych pomysłów.
Czy Ricchio ujawnił coś na temat zawartości GTA 6?
Nie. Odszedł z Rockstar, zanim produkcja GTA 6 osiągnęła szczyt, i mówi z perspektywy doświadczenia, a nie aktualnej wiedzy. Jego uwagi o tym, że gra będzie „monstrualna", to świadome oczekiwanie, a nie potwierdzenie.
Dlaczego GTA 6 nie trafia na PC w dniu premiery?
Rockstar nie podał oficjalnego powodu, ale Ricchio sugeruje, że rozpoczęcie od stałego sprzętu konsolowego to mądrzejsza ścieżka inżynieryjna, a wersja na PC skaluje się później — co pasuje do historii Rockstar z GTA 5 i RDR2.
Podsumowanie
Wypowiedzi Ricchio nie rozpalą nowych, szalonych teorii, i właśnie dlatego są tak wartościowe. Rysują obraz studia tonącego we własnych, nowych pomysłach, a nie przeszukującego archiwum — budującego coś „monstrualnego" na technologii, która niemal uniemożliwia recykling. W czasie, gdy spekulacje wokół Trailera 3 sięgają zenitu, to trafne przypomnienie, że najbardziej wiarygodne informacje o GTA 6 wciąż pochodzą od ludzi, którzy naprawdę tworzyli te gry.