Jedną z najbardziej trwałych krytyk GTA 5 — nawet ze strony fanów, którzy ją kochają — jest to, że jej NPC czują się jak meble. Przechodnie chodzą po wyznaczonych ścieżkach, reagują na gracza garstką gotowych odpowiedzi, a następnie resetują do swoich rutyn w momencie, gdy odchodzisz. W tak gęsto szczegółowym świecie jak Los Santos, zamieszkujący go ludzie zawsze czuli się słabym ogniwem.

GTA 6 wyraźnie zmierza do naprawy tego. I to, co widzieliśmy w trailerach, sugeruje, że Rockstar posuwa reaktywność NPC dalej niż w jakiejkolwiek dotychczasowej grze — włącznie z Red Dead Redemption 2.

Co pokazały trailery

Trailery GTA 6 nie są długie, ale są pełne szczegółów NPC nagradzających uważne oglądanie. Kilka momentów się wyróżnia:

Zachowanie tłumu — sceny w Vice City pokazały gęste tłumy przechodniów reagujących kontekstualnie na wydarzenia wokół nich. Ludzie odwracali głowy ku zakłóceniom, odsuwali się od stref niebezpieczeństwa i ogólnie zachowywali się jak członkowie tłumu, a nie niezależnie zapętlające się automaty.

Sytuacyjne reakcje — przechodnie w kilku scenach z trailerów wydawali się reagować na obecność i działania protagonistów w sposób, który wyglądał naturalnie. Specyfika reagowania poszczególnych NPC była czymś, co GTA 5 rzadko osiągało poza zaprogramowanymi sekwencjami.

Ekonomiczna i społeczna różnorodność — trailery pokazywały NPC wyraźnie zróżnicowanych kontekstem: plażowicze na plaży, robotnicy na placach budowy, bywalcy nocnych klubów wewnątrz lokali i wiejscy mieszkańcy na prowincji Leonidy. Każda grupa wydawała się mieć odrębne zestawy zachowań, a nie być wybieranymi z powszechnej puli pieszych.

Żadne z tych nie pochodzi z oficjalnego komentarza Rockstara na temat systemów AI. To, co widzimy w trailerach, to to, co możemy potwierdzić. Wszystko poza tym to oczekiwania i świadome spekulacje.

System NPC w GTA 5: gdzie zawodził

GTA 5 dostarczyło system AI pieszych, który był funkcjonalny, ale ograniczony w sposób, który stawał się coraz bardziej oczywisty w miarę ewolucji gier open-world. NPC mieli:

Świat Los Santos czuł się zaludniony dzięki gęstości i szczegółowości, a nie dlatego, że jego mieszkańcy byli naprawdę żywi. To rozróżnienie ma coraz większe znaczenie, w miarę jak rosną oczekiwania graczy.

Jak RDR2 podniósł poprzeczkę

Red Dead Redemption 2 reprezentowało kwantowy skok reaktywności NPC — i wyszło z tego samego studia. Interakcje Arthura Morgana ze światem amerykańskiej granicy czuły się obciążone w sposób, jakiego GTA 5 nigdy nie osiągało:

Ten system nie był doskonały i istniał w wolniejszej grze, która mogła sobie pozwolić na bardziej celową symulację NPC. Ale udowodniło, że Rockstar wie, jak budować zachowanie NPC tworzące prawdziwą immersję. GTA 6 powszechnie oczekiwane jest, by przenieść wersję tej reaktywnej głębi do szybszego, gęstszego środowiska miejskiego i podmiejskiego — choć dokładnie jak, nie jest potwierdzone.

Co mądrzejsze NPC oznaczają dla rozgrywki GTA 6

Potwierdzone mechaniki rozgrywki wskazują już na grę, która nagradza bardziej przemyślaną interakcję ze swoim światem. Czołganie, kajdanki, żywe tarcze i sześciogwiazdkowy system poszukiwania sugerują, że Rockstar chce, by wybory graczy miały większe znaczenie niż w GTA 5. Mądrzejsi NPC są niezbędni, żeby to zadziałało.

Rozważ, co naprawdę reaktywni NPC otwierają:

Emergentna narracja

Jeśli NPC pamiętają twoje działania — lub jeśli wieści rozchodzą się przez społeczny ekosystem świata o tym, co zrobiłeś — każde przejście gry nabywa własnej tekstury. Dzielnica, którą terroryzowałeś, staje się wroga. Społeczność, której pomogłeś, staje się przyjazna. Świat reaguje na ciebie jako agenta, zamiast traktować cię jak siłę natury do przetrwania i zapomnienia.

Głębia skradania i walki

Nowe mechaniki skradania GTA 6 mają znaczenie tylko wtedy, gdy NPC, których próbujesz unikać, są tego warci. AI wroga, która komunikuje się, systematycznie przeszukuje i zachowuje się nieprzewidywalnie, sprawia, że skradanie staje się prawdziwym wyzwaniem taktycznym. To samo dotyczy systemu sześciu gwiazdek — jeśli policyjne NPC koordynują działania realistycznie, zarządzanie poziomem poszukiwania staje się zupełnie inną grą.

Symulacja interiorów

GTA 6 ma ponad 700 wejściowych interiorów — znacznie więcej niż jakikolwiek poprzedni tytuł GTA. To 700+ przestrzeni, gdzie NPC muszą zachowywać się kontekstualnie: bywalcy w spelunce zachowują się inaczej niż klienci restauracji, goście kasyna inaczej niż personel szpitala. Ogromna ilość środowisk wewnętrznych wymaga bardziej zaawansowanego systemu zachowań NPC, by uniknąć wrażenia, że każde wnętrze wygląda tak samo.

Problem świadków

W GTA 5 świadkowie byli w dużej mierze biernymi obserwatorami chaosu. W bardziej reaktywnym świecie świadkowie mogli by szybciej dzwonić na policję, interweniować (lub nie) w zależności od dzielnicy, wyciągać telefony do nagrywania (trailery to wprost pokazały!), lub rozbiegać się w sposób tworzący wtórny chaos. Nagrania z trailerów pokazujące cywilów nagrywających zdarzenia na telefonach były jednym z najbardziej szczegółowych momentów w obu trailerach — sugerują, że Rockstar starannie myśli o tym, jak nowoczesna kultura bycia świadkiem zmienia tkankę świata.

Czego się spodziewamy (wyraźnie oznaczone jako spekulacje)

Na podstawie trajektorii Rockstara, kierunku branży i tego, co sugerują trailery, oto czego system AI NPC powszechnie oczekuje się zawierać — ale żadne z poniższych nie jest potwierdzone:

Podsumowanie

Wszystko, co Rockstar pokazał, wskazuje na AI NPC będące generacyjnym krokiem naprzód od GTA 5 — bardziej reaktywne, bardziej kontekstualne i zdolne do tworzenia prawdziwych emergentnych momentów. Trailery potwierdzają bogatsze zachowanie tłumu i bardziej naturalne reakcje. RDR2 udowodniło, że studio potrafi budować głęboko reaktywne systemy NPC. A ponad 700 interiorów wymaga NPC, które mogą je przekonująco zamieszkiwać. Czy GTA 6 dorówna lub przewyższy hype otaczający jego AI pieszych, będzie jednym z najbardziej oczekiwanych werdyktów po premierze.